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      2020超越

      此次大會的主題即為"2020,豈止未來",移動遊戲,甚至放大至整個娛樂產業的未來是此次大會嘉賓所關注的第一個重點所在,大會開幕式上,GMGC秘書長宋煒透露了與國外知名資料分析機構Newzoo合作,分享了移動遊戲產業的一些資料,在過去的2014年,全球移動遊戲市達到245億美元營收,預計2017年移動市場規模將達到400億美金,移動遊戲將占全球遊戲市場的38%。其中亞太地區在玩家和收入上貢獻了136億美元,占市場總收入的55%;而中國市場是其中的重中之重,中國市場擁有6億手機用戶,預計2015年市場規模將接近500億人民幣,初步預計2016年中國將達到77億美元,超越美國成為全球最大的遊戲市場。

      而可穿戴設備、VR/AR所帶來的新型人機互動娛樂方式也是遊戲行業所關注的焦點所在,這一趨勢自2015年的GDC就已經可以看到,在此次GMGC期間來自騰訊遊戲的副總裁呂鵬就做了《2020年的中國遊戲市場前瞻》的前瞻分享,他指出在三到五年的全球遊戲產業,跨終端和融合成為行業趨勢,新技術的應用將催生新的市場,此外玩家對於遊戲體驗的要求越來越高,行業將會出現更多人機交互模式,更多新型商業模式將會出現並存,可穿戴設備等新型人機交互將成為遊戲的一個新增點,VR和AR技術將實踐應用到遊戲產業。呂鵬表示統一標準,泛娛樂商業模式的成熟。

      IP泛娛樂

      泛娛樂也是2015年來手機遊戲行業大的發行廠商所推崇的一個較為成熟的商業模式,所謂泛娛樂是指廠商依靠成熟IP,進行IP的上下游深度打造,包括遊戲、影視、等娛樂方式商業模式的嘗試,而泛娛樂當中做的較有聲色的數得上騰訊以及新近較為活躍的藍港互動,藍港互動的廖明香就新近的話題遊戲《十萬個冷笑話》進行案例講解,藍港看來IP不僅僅是吸量的簡單作用,一款IP的提供內容和粉絲進行針對性的IP行銷並將粉絲轉化為遊戲玩家,實現IP生態化是藍港理解下的IP生態。

      而依託管道資源和大資料進行IP定制以及IP創造也是大的廠商所探索的新的方向,在此前騰訊UP+發佈會上,騰訊在泛娛樂戰略下試水的《勇者大冒險》就是一個很好的例子,以原創IP的形式,手遊、端遊並行,動漫、小說、電影陸續開展的全娛樂策略給玩家更全方面娛樂體驗的同時,也加大了IP成功的可能性。

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      是的,H5還沒有過氣,實際上H5的真正熱潮還沒有真正到來,資料分析機構Dataeye在GMGC上發布的Q1資料顯示H5遊戲整體留存比原生遊戲差太多,30日基本上已經跌破1%,遊戲內容來看是H5的小遊戲,或者H5的平台不斷地接入,H5付費方式略有上升,流水也是在穩步上升。

      但是整個行業還是非常看好H5遊戲的未來潛質,包括移動端的流覽器(UC/傲遊),手機遊戲管道(360手助)以及社交管道(手Q+手機QQ空間)都有H5遊戲的佈局,形式上以H5遊戲專區等來示人,流覽器/管道的流量優勢、社交管道的社交資源是H5遊戲賴以生存的重點。

      核心大資料

      在競爭激烈的互聯網時代,資料和趨勢對整個行業的發展具有重要指引作用。百度移動遊戲CEO王菲在會議上針對「大資料」做了相關的行業分享。王菲告訴大家,2014年Q4百度移動市場份額達42%,連續6個季度穩居行業第一;其次,在百度的核心業務搜索領域,2014年百度移動搜索流量首次超過PC端,並佔據移動搜索市場82.8%的市場份額,也是行業其他友商所難以望其項背的獨特優勢;除此之外,百度移動遊戲還整合了百度系一系列相關社區及入口資源,如日均PV20億、月活用戶數超2億、其中5成以上為手遊用戶的百度貼吧。

      王菲表示資料生活化資料不可逆轉,大資料是百度移動遊戲依託百度搜索下的一個核心優勢,具體來說,深入挖掘、充分利用好平台大資料優勢,可以為研發商提供產品立項、產品適配、產品測試、使用者分析、運營優化等多方面的説明,全過程提供資料分析服務,優化產品,建立每一個產品與使用者、與資料的良性正迴圈。由此可見,互聯網時代大資料的核心地位顯而易見。





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